Terimakasih sudah berkunjung ke blog saya, jangan lupa untuk meninggalkan jejak ya dengan memberi comment pada postingan saya.

Belajar Menganimasi Objek pada Software Blender


Menganimasikan adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat sesuai dengan storyboard. Menganimasikan meliputi proses perubahan skala, melakukan rotasi dan/atau mengubah posisi objek setiap frame sehingga menimbulkan ilusi gerak.
Teknik animasi yang umum digunakan dalam ilustrasi visualisasi terbagi menjadi 4 jenis, yaitu seperti berikut.
a.    Animasi perpindahan lokasi objek, merupakan teknik animasi dasar untuk mengubah posisi objek dari posisi awal ke posisi akhir. Penempatan posisi tersebut ditandai dengan sebutan keyframe atau gambar kunci. Animasi perpindahan lokasi banyak digunakan untuk membuat rangkaian gerakan benda.
b.    Animasi rotasi, merupakan teknik animasi gerakan berputar. Objek animasi akan diputar sesuai kebutuhan atau konsep pada storyboard. Animasi rotasi biasa digunakan untuk mempertegas objek dan menjadikan gerakan objek terkesan dinamis.
c.    Animasi skala, merupakan animasi perubahan ukuran. Digunakan untuk mempertegas objek yang akan disampaikan dan memberikan efek objek terlihat dinamis;
d.    Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut pada sebuah visualisasi 3D. Jika pada animasi sebelumnya yaitu animasi perubahan lokasi, rotasi dan skala, objek yang bergerak kemudian kamera merekam tanpa perbubahan posisi. Teknik animasi ini juga disebut dengan walktrough camera yaitu kamera bergerak/berjalan melewati ruang detail objek, menjauh dari objek, atau kamera mengitari objek. Bisa juga dikombinakasikan dengan animasi objek dan kamera juga bergerak. Hal ini akan menambah kesan dinamis pada tayangan animasi. Namun jika penempatannya kurang tepat akan berdampak pada animasi yang kurang bagus. Pada tayangan objek akan bergerak tanpa arah yang jelas. Gunakan teknis yang sesuai dengan kebutuhan cerita/skenario animasi yang telah disiapkan.

Menganimasikan Objek
Pada contoh dibawah ini, kita akan menganimasikan objek objek sesuai dengan pemodelan materi sebelumnya. Model objek objek ini akan dianimasikan diambil dari bagian adegan pada storyboard.
Dalam memahami penggunaan fitur animasi, perlu diketahui istilah frame yang berarti gambar, dan keyframe yang berarti gambar kunci yang menjadi posisi awal atau akhir.
Mari belajar menganimasi objek yang sudah kita buat di Software Blender
1)    Untuk menganimasikan objek, tampilan harus diubah menjadi Animation.
       
Secara otomatis muncul menu Dope Sheet Summary, yang berfungsi untuk mengunci aksi gerakan objek atau sering disebut keyframe.
2)    Menganimasikan dapat menggunakan timeline, sebagai instruksi terkait dengan frame animasi atau disebut juga sequencer.
3)    Sesuaikanlah keyframe dengan kebutuhan yang diperlukan, misalnya dalam kasus ini menggunakan keyframe Start: 1, End : 100.
Keyframe terbagi menjadi 4 langkah, yaitu:
=> pada keyframe 1 untuk posisi objek objek diluar frame,
=> pada frame 10 buat keyframe gerakan objek masuk layar (inframe),
=> keyframe 40 memperjelas objek objek (zoom in),
=> keyframe 80 menunjukkan detil objek (rotation),
keyframe 80 ke 100 Objek menempati penampan/pemanas Catatan: Pengaturan keyframe ini tidak baku sehingga dapat menggunakan jumlah frame/keyframe sesuai kebutuhan
4)    Buat objek silinder baru sebagai penampan objek/pemanas, berilah warna yang berbeda dengan mug. Posisikan objek diluar area kamera, hal ini dimaksudkan untuk membuat animasi inframe seperti gambar berikut.
5)    Seleksi objek objek pada keyframe 1 (gambar objek diluar kamera), kemudian pada area scene (area bidikan kamera) tekan tombol shortcut i pilih Location pada keyboard untuk mengunci posisi objek diluar scene.
6)    Seleksi objek objek pada keyframe 1 (gambar objek diluar kamera), kemudian pada area scene (area bidikan kamera) tekan tombol shortcut i pilih Location pada keyboard untuk mengunci posisi Objek diluar scene.
7)    Sekarang kita akan buat posisi kamera zoom in pada objek mug. Langkahnya posisikan garis frame hijau pada posisi frame 10, kemudian seleksi kamera atau kotak orange, kemudian tekan shortcut i (LocRotScale).
8)    Arahkan timeline frame ke angka 40, pilih tombol + pada pojok area kerja.
9)    Aktifkan Lock Camera to View untuk mengerakkan kamera secara bebas.
10)  Geser scroll mouse ke atas atau Zoom In hingga objek objek mendekat dengan kamera, masih posisi seleksi kamera (kotak orange) silahkan pilih shortcut i pilih LocRotScale pada posisi frame 40 untuk membuat keyframe.
11)  Merotasi objek objek untuk menunjukkan detil sebuah produk. Berikutnya seleksi objek arahkan timeline ke frame angka 41 kemudian tekan i pilih Rotation
12)  Pada posisi Objek masih terseleksi silahkan arahkan timeline ke frame angka 80 kemudian rotasikan sumbu z satu putaran kemudian kunci frame dengan tekan shortcut i Rotation.
13)  Terakhir, kita akan membuat ilustrasi animasi objek menempati penampaan. Silakan seleksi mug, kemudian arahkan timeline ke arah frame 90, kemudian geser objek ke atas (sumbu z) dan tekan i pilih location. Berikutnya arahkan timeline ke frame 100 dan geser ke bawah (sumbu z) dan tekan i pilih location.



Share :

Menganimasi Model menggunakan software Blender

Menganimasi Model pada Software Blender
Terdapat beberapa teknik dalam memberikan animasi pada model. Diantaranya adalah sebagai berikut.

1.    Camera Angle

Camera angle adalah sudut pengambilan gambar suatu objek. Dengan sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik. Dengan perspektif yang unik akan menciptakan kesan tertentu pada objek yang ditayangkan. Camera angle menentukan wilayah dan titik pandang yang direkam oleh kamera.
Sebuah film atau animasi terbentuk dari banyak bidikan kamera (shot), setiap shot membutuhkan penempatan kamera yang terbaik bagi pandangan penonton. Pemilihan angle kamera yang baik akan meningkatkan kualitas dramatik dari objek yang disampaikan.
Konsep akan berhasil disampaikan dengan bahasa visual yang baik jika terdapat kesinambungan kejadian/proses yang ditampilkan dari berbagai sudut pandang.
Camera angle sangat diperlukan untuk menyajikan infomasi visual dengan rangkaian bidikan kamera yang mampu mengomunikasikan informasi menjadi lebih baik dan mudah dipahami melalui bahasa visual.

2.    Jenis Camera Angle

Angle Kamera Objektif : Kamera ini melakukan pengambilan gambar mewakili pandangan penonton. Penonton menyaksikan peristiwa yang dilihatnya melalui mata pengamat yang tersembunyi, diwakili oleh kamera. Angle kamera ini tidak mewakili pandangan siapapun dalam film, kecuali pandangan penonton atau netral. Sebagian besar tayangan disajikan dari angle kamera yang objektif.
Angle Kamera Subjektif : Kamera subjektif merekam dari titik pandang seseorang. Penonton ikut berpartisispasi dalam peristiwa yang disaksikannya sebagai pengalaman pribadinya. Penonton dilibatkan dalam tayangan, yaitu ketika presenter memandang ke lensa, terasa penonton diajak berinteraksi dengan presenter.
Angle Kamera Point of View : Angle ini merekam objek dari titik pandang pemain tertentu. Point of view adalah objective angle.

3.    Ukuran Objek

Ukuran Objek dapat ditentukan berdasarkan:
a.    Perbandingan ukuran objek terhadap luas area frame;
b.    Penggunaan lensa kamera dengan focal length tertentu akan menciptakan ukuran objek yang berbeda.
FLpanjang = ukuran gambar besar
FLpendek = ukuran gambar kecil
c.    Jarak antara kamera dengan objek
Semakin jauh jarak objek dengan kamera, objek akan tampak semakin kecil. Sebaliknya semakin dekat objek dengan kamera akan menjadikan objek tampak semakin besar


Pengambilan Sudut Kamera Pada Blender
Dalam pengaturan sudut kamera pada aplikasi blender sangatlah berbeda dengan pengambilan gambar menggunakan perangkat perekam video seperti kamera digital, handycam/digital recorder. Blender memiliki fitur view camera seperti gambar berikut ini.
Pengaturan untuk menempatkan sudut kamera pada objek dapat dilakukan dengan klik View, pilih Camera (Numpad 0). Kemudian aturlah bagian properties (+) pada pojok kanan atas workarea blender. Klik tombol (+) kemudian pastikan muncul setting properties.
Setelah setting properties terbuka, klik Lock Camera to View hingga tercentang, aturlah posisi kamera untuk menentukan sudut pengambilan gambar yang diinginkan. Tahan midle mouse / klik tengah dengan mengeser mouse untuk menentukan bidikan kamera. Jika bidikan kamera sudah sesuai silakan ceklis pada n dan silakan dinonaktifkan. Dan tutup kembali setting properties dengan cara menggeser bar ke kanan atau menekan tombol N.

Share :

Komunikasi Dalam Jaringan


Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog.
Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet.
Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.

1. Jenis Komunikasi Daring

Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring.

2.  Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)

Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut.
Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama - sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Video chatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).

3.  Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)

Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

4.  Komponen Pendukung Komunikasi Daring

Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.

5.  Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya.

6.  Perangkat Lunak (Software)
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.

7.  Daya Nalar atau Akal (Brainware)
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.


Share :

Belajar Pemodelan : Subdivision Surface pada Software Blender


Dalam pemodelan objek permukaanya terlihat kasar sehingga perlu untuk menghaluskanya. Blender telah menyiapkan fitur untuk membuat permukaan objek menjadi lebih halus yaitu dengan fitur Subdivision Surface.
Subdivision surface akan menghaluskan permukaan. Permukaan halus dapat dibuat dari bagian yang kasar memperhatikan batas rekursif yang terbagi pada masing-masing bagian poligonal menjadi bagian yang lebih luwes, mendekati permukaan halus.
Letak posisi Subdivision surface ada pada fitur Modifier yang terdapat pada Menu Properties.

Perbandingan antara output sebelum dan setelah menggunakan fitur subdivision surface dapat terlihat setelah dipraktikkan.

Praktik Subdivision Survace pada pemodelan gelas mug

1.    Seleksi objek Mug yang telah dimodel pada praktik sebelumnya.
2.    Pilih Object modifier, pilih Subdivision Surface.
3.    Isikan angka 3 pada properties subdivision - view dan render. Permukaan sudah halus, lakukan pembenahan segmen yang belum sempurna.
4.    Untuk hasil yang lebih baik periksa kembali model yang telah dibuat dan lakukan koreksi segmen garis, bisa dilakukan penambahan segmen garis pada posisi edit mode dan CTRL + R seperti gambar berikut.
5.    Berikan segmen garis pada ujung gelas Mug dengan cara yang sama.
6.    Rapikan bagian dalam dengan pengaturan di subdivisions klik “apply modifier to editing cage” fitur ini untuk menampilkan subdivisions surfaces menjadi lebih kelihatan jelas, selanjutnya berikan garis segmen ALT+R di bagian kearah bawah dalam Mug seperti gambar berikut.
7.    Tingkat kehalusan dapat diatur melalui Subdivision Surface pada properties dengan mengubah angka View dan Render. Semakin halus modelling objek, kerja komputer juga akan menjadi berat.
Share :
loading...

Advertising

 
close